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lunes, 7 de enero de 2013

Reflexiones sobre 6ª edicion (parte 3)





Despues de seguir probando el nuevo reglamento, continuare con mi reflexion personal sobre lo que nos ofrece de cara a las partidas.

Llegamos a uno de los puntos fuertes de la nueva edicion, las criaturas monstruosas voladoras. Este nuevo tipo de unidad viene cargado de reglas, la primera de todas, el diferente tipo de vuelo con sus respectivas consecuencias. Algo totalmente adecuado para su uso esta diferencia entre volar en modo picado y planear.

El problema es que no termino de ver la logica de cada uno de estos movimientos en cuanto a realismo en la batalla. Con esto quiero decir, que en modo picado, la criatura va a gran velocidad y es dificil de impactar, correcto; ademas de eso puede realizar disparos, y es ahi donde surge mi primera situacion ilogica. Puede disparar en cualquier direccion como explican las reglas para cualquier miniatura no vehiculo, y sinceramente, no lo veo yo claro. Quizas el hecho de no ser capaz de volar y moverme en esa situacion, y la evidente falta de experiencia en ese tipo de combate, contrariamente al realizado como infanteria, nublen mi vision, pero el caso es que es un infimo detalle que no veo acertado en cuanto a realismo; si en cambio adecuado para el juego.

Continuando con lo que nos ofrecen estas criaturas, encontramos una capacidad para abandonar la mesa de juego, al igual que su equivalente en vehiculos. Esto es un punto de acierto por varios motivos. Uno de ellos es mantener una posibilidad logica de manejarlos en el juego, puesto dada la limitada maniobrabilidad y obligaciones a la hora de moverse en modo picado, la permanencia en la mesa seria bastante limitada, y cuanto menos inutil. El otro es que dada su mayor capacidad de desplazamiento es totalmente logico que puedan abandonar el espacio de combate para atacar mas tarde desde un nuevo angulo.

Lo siguente que recibimos es la posibilidad de esquivar los disparos con objetivo de estas criaturas, a lo cual no hay que explicarle demasiado; punto a favor. Derivado del disparo a las mismas, encontramos una regla llamativa, la concerniente a ser derribadas en pleno picado. Una inclusion muy realista y agradecida en cuanto a desarrollo imaginativo y cinematico del combate.

Seguimos nuestro recorrido por el reglamento, y encontramos una de las partes mas caracteristicas y puramente representativa de Warhammer 40.000; esto es, el armamento. Si por algo se caracteriza el entorno en el que se desarrolla este juego, es por el despiadado concepto de guerra eterna y totalmente insensible, logrado principalmente, por el armamento empelado por las diferentes fuerzas, desde la mas primitiva y brutal arma de combate hasta el mas imponente titan, considerado en si mismo como una deidad de la guerra.

Al margen de leves diferencias en las categorias de las armas, no encontramos cambios significaticos en estas mas alla de la inclusion de alguna regla especial o alguna nueva division del tipo de arma correspondiente, como por ejemplo las armas de salva. Sabiendo esto, lo mas destacable en armas a distacia podria ser la mayor eficacia de las armas de plantilla en modo denfensivo, regla llamada muro de fuego, muy realista; y la inclusion de los misiles antiaereos, algo que no es sorprendente en cuanto a la logica de las nuevas unidades estrella del juego. Una mencion especial tambien a los rifles de francotirador, que pese a seguir sin convencerme en sus reglas y uso (y de esto si tenia experiencia real), han dado un paso mas que significativo para ser considerados al menos como armas de francotirador realmente, cosa que antaño, era una completa falacia.

Respecto a las armas de combate, la novedad es un poco mas representativa. Todo gira en torno al concepto de Factor de Penetracion en las armas. Lejos de ser todo lo completo que siempre me ha gustado desde la Guia de Equipo de 2ª edicion, lo cierto es que la ganancia es totalmente enorme en cuanto a riqueza en el juego y el realismo. El concepto arma de energia era demasiado amplio y generico, y eso quita personalidad a los ejercitos. Aplaudo la iniciativa de el uso del FP caracteristico de cada arma, añadiendo penalizadores o bonificadores pertinentes a cada tipo. Cierto es que algunos detalles no son de mi gusto, pues considero desproporcionada la regla Aparatosa para las hachas de energia. A mi juicio valia con un penalizador, pero cierto es, que seria mas engorroso. Otro defecto, que mas bien imagino que es en la redaccion de la regla, es sobre las armas de especialista, ya que no se aclara que deban usarse del mismo tipo aun para ganar el ataque por segunda arma.

Encontramos las granadas, una de las grandes mejoras de la edicion. Ya era acertada la concepcion de las granadas de asalto, para mantener las ventajas propias de asaltar. Mucha gente se lleva las manos a la cabeza por esto, debido al engaño del cine en cuanto a las granadas se refiere, pero os aseguro, que una granada de fragmentacion no es ni remotamente parecida en su efecto a lo que vemos en las peliculas; no es mas que una dispersion de metralla diseñada para herir y aturdir al enemigo en el momento de atacarlo. Nada de explosiones impresionantes y tipos duros volando por los aires. Sabiendo esto, tampoco podemos olvidar, que no todas las granadas del juego estan diseñadas para este uso, y actualmente, por fin volvemos a verlas mas funcionales con respecto a su realidad gracias a las nuevas reglas. De nuevo, un aplauso a favor del reglamento pro las reglas de granada; estos usos de arrojarlas, y la multitud de efectos propios de cada una son un autentico goce cinematico y realista (¡infinitamente mejor cuando llegamos a las reglas de edificios y las granadas!).

A riesgo de extenderme demasiado, dejaremos los Personajes para la proxima entrega. Os recuerdo que esto es una parte de una serie de entradas sobre la totalidad del reglamento; las anteriores podeis encontrarlas aqui y aqui.





1 comentario:

El Hijo de Norris dijo...

Muy buenas conclusiones Vrykolakas_Ak, lo de las criaturas monstruosas voladoras y sus reglas me parecen un poco aberrantes la verdad, pero esperemos que alguna faq ponga en su sitio a estos bichos!
Estoy de acuerdo contigo sobre el FP de las armas cuerpo a cuerpo, ahora tiene mucha más lógica todo, y se respeta más las salvaciones 2+ que aún así, siguen siendo irrisorias, lo que no me gusta es lo que han hecho con las hachas...

Los rifles de precisión, pues bueno, sigue siendo una incógnita del funcionamiento, pero por lo menos ahora puedes decidir qué mini cae, cuando en nuestra realidad, cualquier tirador que se precie lleva su munición específica para cada cosita, y desde luego la potencia de uno de estos... deja mal sabor de boca si...

Pero lo de las granadas, por fin hacen algo!! desde luego son grandes pasos para adelante y para atrás que han dado en esta edición.

Un saludo.

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